Thiết kế là một cơ hội trong thời gian ngắn với một bộ công cụ tối thiểu để tìm ra cách hoạt động hiệu quả của giải pháp này hoặc giải pháp đó hoặc khả năng tìm thấy giải pháp đó. Nó cho phép bạn hiểu liệu sản phẩm phù hợp đang được tạo ra, liệu nó có hữu ích cho khách hàng hay không và làm thế nào để cải thiện sản phẩm đó. Nhưng đằng sau bất kỳ thiết kế nào, cần có phân tích và thiết kế.
Nơi thiết kế bắt đầu
Thiết kế giao diện người dùng bắt đầu với câu hỏi nó dùng để làm gì và ai sẽ quản lý nó. Một nhà thiết kế giỏi luôn có cái nhìn sâu sắc về thực tế xung quanh anh ta và làm điều gì đó không chỉ cho quá trình, mà một cách chu đáo, vì một số lý do. Thiết kế giao diện phù hợp là quá trình tìm kiếm giải pháp cho các vấn đề của người dùng. Trải nghiệm tương tác (UX) của họ ảnh hưởng đến quyết định mua hoặc thực hiện một hành động chuyển đổi khác và có thể khiến họ từ bỏ ngay cả một sản phẩm chất lượng cao. Giao diện cũng giải quyết các vấn đề kinh doanh, vì nó thuận tiện như thế nào cho họtận hưởng khách hàng, phụ thuộc vào lợi nhuận của công ty.
Kim tự tháp nhu cầu sản phẩm
Nhà thiết kế Maxim Desytykh đã đề xuất một mô hình về các thành phần quan trọng của bất kỳ sản phẩm nào, bất kể sản phẩm đó dành cho ai. Ông gọi nó là "Kim tự tháp nhu cầu sản phẩm". Nó có thể được sử dụng để phát triển giao diện người dùng. Trọng tâm của mô hình này, tiêu chí đánh giá quan trọng nhất là hiệu suất. Nếu một sản phẩm không hoạt động, cho dù nó có hấp dẫn đến đâu, nó cũng sẽ không thành công.
Ở bước thứ hai của kim tự tháp là tính hiệu quả. Nếu sản phẩm hoạt động, nó phải được sử dụng cho mục đích gì đó và giải quyết các vấn đề của người dùng và doanh nghiệp, cũng như có chức năng. Có nghĩa là, nếu các sản phẩm tương tự trên thị trường có một số chức năng, nhưng sản phẩm đang được phát triển không có, nó sẽ trở nên không có lợi nhuận. Bước tiếp theo trong kim tự tháp nhu cầu sản phẩm là năng suất, tốc độ so với đối thủ cạnh tranh. Nếu nó ít hơn của các đối thủ cạnh tranh, sản phẩm sẽ được sử dụng ít hơn. Trên hết là tính thẩm mỹ, vì một trang web hoặc ứng dụng hấp dẫn nhưng không hoạt động sẽ không gây hứng thú cho người tiêu dùng.
Câu chuyện và kịch bản của người dùng
Khi phát triển giao diện đồ họa, các khái niệm về câu chuyện người dùng và kịch bản người dùng được sử dụng. Thuật ngữ đầu tiên đề cập đến một cách mô tả các yêu cầu đối với một sản phẩm được thiết kế dưới dạng một số câu. Thứ hai là mô tả chi tiết về các hành vi có thể xảy rangười dùng khi tương tác với giao diện. Chúng cần thiết để tạo ra sản phẩm phù hợp. Ví dụ, khi thiết kế một biểu mẫu trên một trang web, người thiết kế phải hiểu nó cần có bao nhiêu trường, cái gì sẽ đủ, cái gì thừa. Đó là những gì một tập lệnh tùy chỉnh dành cho. Ví dụ về một lựa chọn tốt là một vài dòng mô tả chi tiết về các hành động mong đợi của người dùng và các phản ứng khác nhau của các phần tử giao diện đối với chúng. Nhưng điều quan trọng cần lưu ý là không thể viết tất cả các tập lệnh của người dùng trước khi ra mắt sản phẩm.
Phát triển giao diện được quản lý
Khả năng thay đổi độc lập giao diện theo nhu cầu của người dùng tồn tại trong các sản phẩm của công ty "1C". Ví dụ: trong hệ thống 1C: Enterprise 8.2, bằng cách sử dụng các công cụ phát triển tích hợp sẵn, quản trị viên có thể lập trình biểu mẫu, tối ưu hóa sự tương tác giữa các bộ phận máy khách và máy chủ, cũng như tinh chỉnh nền tảng. Các giải pháp ứng dụng không chỉ khả dụng trong mạng nội bộ mà còn có sẵn trên Internet nếu sử dụng các kênh truyền thông tốc độ thấp.
Việc phát triển giao diện trong 1C diễn ra bằng cách sử dụng ngôn ngữ cài sẵn, nhờ đó người dùng có thể tự động xây dựng lại các phần của nó và tạo các thuật toán của riêng họ để xử lý dữ liệu. Cấu trúc được xác định bởi một tập hợp các lệnh được sắp xếp theo một trình tự nhất định. Hệ thống không có giới hạn về số lượng cấp độ lồng nhau. Trong quá trình phát triển giao diện trong 1C 8.3, có một cơ chế để cấu hình chương trình tùy thuộc vào quyền truy cập của người dùng vàliên kết nhóm. Quản trị viên có thể định cấu hình quyền người dùng và khả năng hiển thị của các mục nhất định cho các nhóm khác nhau và bản thân người dùng có quyền truy cập vào các cài đặt bổ sung với sự cho phép của quản trị viên.
Tâm sinh lý của nhận thức về giao diện
Trong quá trình thiết kế và phát triển giao diện, điều quan trọng là phải hiểu rõ về tâm sinh lý nhận thức của con người. Chất lượng của sản phẩm tương lai phụ thuộc vào kiến thức này. Hiện nay, cái gọi là lý thuyết năng lượng đang trở nên phổ biến, trong đó nói rằng bộ não tìm cách tiết kiệm tài nguyên của chính nó càng nhiều càng tốt. Nó ăn các loại carbohydrate tinh chế cao, được chế biến theo một cách đặc biệt. Chỉ những carbohydrate như vậy mới có thể thâm nhập vào não và nuôi dưỡng nó. Nguồn tài nguyên này rất đắt và có giá trị, vì vậy không nên lãng phí năng lượng. Khi có cơ hội không kích hoạt một số tế bào thần kinh, não sẽ cố gắng không làm như vậy. Vì vậy, trong quá trình giải bài toán tìm ra phương án tiêu tốn ít năng lượng nhất. Nếu bộ não đối phó thành công với nó, hormone của sự hài lòng - dopamine - sẽ được giải phóng. Đây là điều quan trọng cần xem xét khi thiết kế giao diện.
Số ma thuật 7 ± 2 và 4 ± 1
Vào những năm 1920, nhà tâm lý học George Miller đã tiến hành một thí nghiệm tại Bell Labs, trong đó các nhóm người giải quyết một số vấn đề nhất định bằng cách sử dụng một số đối tượng khác nhau. Kết quả là, càng ít đối tượng được sử dụng, nhiệm vụ càng được giải quyết hiệu quả. Sau khi xem xét kết quả của nghiên cứu, MillerÔng suy ra quy luật rằng 7 ± 2 đối tượng là số lượng tối đa mà trí nhớ ngắn hạn của một người có thể chứa được. Bộ não bắt đầu tránh những con số lớn để tiết kiệm tài nguyên. Cách đây không lâu, một nghiên cứu mới đã xuất hiện, nói rằng không nên có 7 ± 2, mà là 4 ± 1 đối tượng.
Sự khác biệt trong cách bộ não xử lý các đối tượng
Nhưng có sự khác biệt về tốc độ xử lý thông tin khi làm việc với các đối tượng khác nhau. Những cái đơn giản hơn được xử lý nhanh hơn những cái phức tạp. Các vấn đề với các con số được giải quyết nhanh hơn. Ở vị trí thứ hai về tốc độ xử lý là màu sắc, vị trí thứ ba là các chữ cái, vị trí thứ tư là các khối hình học. Phần lớn cũng phụ thuộc vào động lực. Nếu kết quả xứng đáng với nỗ lực, bộ não sẵn sàng chấp nhận thử thách hơn. Nếu quy tắc 7 ± 2 không được quan sát trong quá trình phát triển giao diện, người dùng sẽ bị lạc trong sự phong phú của các yếu tố và không biết phải thực hiện hành động nào trước. Anh ta có thể từ chối giải quyết một nhiệm vụ quá khó và rời khỏi trang web hoặc ứng dụng.
Tầm quan trọng của việc áp dụng quy tắc 4 ± 1
Người dùng phải giải quyết nhiều vấn đề trong cuộc sống hàng ngày, vì vậy giao diện của chương trình hoặc trang web không gây khó khăn cho anh ta. Mọi thứ cần được xây dựng một cách dự đoán, logic và đơn giản. Khi phát triển giao diện phần mềm, cần tính đến tài nguyên của bộ não con người và không bắt buộc nó phải lãng phí năng lượng cho những hành động không cần thiết. Cấu trúc thông tin và phân loại phù hợp, khi các mục menu được nhóm lại theo cách dễ hiểu, sẽ giúp người dùng điều hướng và tìm thấy những gì họ đang tìm kiếm.
Nhà phát triển cầnđặt nhiệm vụ cho anh ta, giải pháp mà nó đủ để hoạt động với một số lượng nhỏ các đối tượng, sau đó bạn có thể tiếp tục. Khi người dùng xem trang, anh ta chọn khoảng 5 đối tượng mà sau đó anh ta sẽ tương tác. Trong số này, anh ta chọn một trong số đó sẽ nhanh chóng dẫn anh ta đến mục tiêu. Làm việc với đối tượng, anh ta giải quyết vấn đề và tiếp tục. Kết quả là, năng lượng của nó sẽ được tiết kiệm, vấn đề được giải quyết và người dùng sẽ hài lòng, có được trải nghiệm thú vị khi tương tác với sản phẩm. Do đó, việc áp dụng quy tắc 4 ± 1 sẽ giúp giao diện tốt hơn.
Sử dụng cảm nhận màu sắc và kích thước
Nhận thức của con người có một số tính năng quan trọng khác được sử dụng khi tạo giao diện. Ví dụ, nguyên tắc tương phản cho phép bạn làm nổi bật các đối tượng quan trọng, làm cho chúng rõ ràng và sáng hơn. Sự tương phản về âm lượng khiến bạn nhìn vào một vật thể lớn hơn. Một nút lớn được tô màu sẽ thu hút sự chú ý nhanh hơn một nút nhỏ và không có gì đặc biệt. Các nút có hành động không mong muốn, chẳng hạn như hủy đăng ký, được thiết kế theo cách ngược lại. Làm mờ hậu cảnh đằng sau nó và phối cảnh trên không được sử dụng để biểu thị điều quan trọng, cho phép bạn kiểm soát tiêu điểm của người dùng và chú ý đến một đối tượng cụ thể.
Tính năng cảm nhận màu sắc cũng được sử dụng trong việc phát triển các giao diện chương trình và ứng dụng. Ví dụ, màu đỏ đối với một người có nghĩa là nguy hiểm. Do đó, nhiều nút cảnh báo và dấu hiệu chỉ ra các hành động không thể hoàn tác được có màu theo cách này.màu sắc. Màu vàng được sử dụng để thu hút sự chú ý, màu xanh lá cây và màu da cam được liên kết với một cái gì đó an toàn và tự nhiên. Nhưng nếu có một tỷ lệ lớn người dùng bị mù màu trong số những người dùng, thì nên sử dụng các chất tương phản màu sắc một cách thận trọng. Một cách để hướng mắt đến một điểm cụ thể là thêm hình ảnh khuôn mặt người. Từ khi còn nhỏ, mọi người đã được dạy cách nhận diện khuôn mặt và chú ý đến chúng, vì vậy họ luôn phản ứng với những bức ảnh như vậy.
Hình ảnh và văn bản
Trong quá trình đọc, một số vùng não lớn chịu trách nhiệm nhận dạng được kích hoạt, nhưng cần ít nỗ lực hơn để nhận thức hình ảnh. Do đó, các nhà phát triển giao diện cố gắng thay thế văn bản bằng hình ảnh hoặc biểu tượng. Bản thân các giao diện phát triển ứng dụng thường bao gồm các biểu tượng và các yếu tố trực quan khác. Trình tự đọc thông tin mong muốn của người dùng có thể được thiết lập bằng cách sử dụng các hình ảnh được chọn chính xác. Nhưng có một vấn đề với các từ tượng hình - không phải mọi người đều có thể giải mã ý nghĩa của chúng một cách chính xác mà không cần quá trình học tập.
Ví dụ: biểu tượng hình đĩa mềm, nghĩa là lưu các thay đổi, vẫn được sử dụng trong một số chương trình, nhưng hình ảnh đám mây hoặc đám mây có mũi tên đã trở nên phổ biến hơn. Do đó, ở lần lặp đầu tiên của sản phẩm, các ký tự tượng hình mới cần được ký tên, điều này sẽ giải thích cho người dùng biết hành động nào sẽ theo sau họ. Sau đó, đối với những người dùng không học được ở giai đoạn đầu tiên, chữ ký sẽ được thêm vào phiên bản mới của sản phẩm, nhưng ở kích thước nhỏ hơn. TẠIsản phẩm cuối cùng, khi biểu tượng đã trở nên quen thuộc, chú thích có thể được xóa. Các biểu tượng này giúp tiết kiệm dung lượng và được người dùng nhận ra nhanh chóng hơn, điều này đặc biệt quan trọng đối với các ứng dụng di động và các trang web đáp ứng.
Khả năng đọc văn bản
Quy tắc tương phản không chỉ quan trọng đối với các yếu tố đồ họa mà còn đối với nội dung văn bản. Ví dụ, trình đọc sách có chế độ ban đêm đặc biệt cho phép bạn làm nền đen và chữ trắng. Nhờ đó, trong ánh sáng buổi tối, mắt đỡ mỏi hơn trước màn hình sáng. Nguyên tắc tương tự cũng được các lập trình viên sử dụng trong quá trình viết mã. Với mã hóa màu, mắt nhận biết nhiều sắc thái hơn trên nền tối, đặc biệt là quang phổ màu đỏ và tím. Kiểu chữ thích hợp giúp tiết kiệm tài nguyên não và đọc văn bản nhanh hơn. Người ta từng nghĩ rằng mọi người đọc phông chữ serif tốt hơn, nhưng theo một nghiên cứu mới, giờ đây mọi người có xu hướng đọc một phông chữ quen thuộc hơn, cho dù đó là phông chữ serifed hay sans serif.
Sau khi phát triển ý tưởng, thiết kế và tạo mẫu, giai đoạn cuối cùng của thiết kế giao diện là thử nghiệm. Sau khi vượt qua thành công các bài kiểm tra, dự án sẽ được khởi chạy.